Прохождение Year Walk. Прохождение Year Walk Хруст снега под ногами

Вступление

Итак, перед нами игра "Year Walk", и это руководство к её прохождению на PC.
Для начала несколько слов о том, чем нам предстоит пользоваться в ходе игрового процесса.

В первую очередь обращаю внимание на разделы "Карта" (Map) и "Подсказки" (Hints). Без карты Вам будет очень сложно (по крайней мере поначалу), а вот подсказки вряд ли пригодятся, раз Вы читаете это руководство:)
Тем не менее, всем ачивмент-хантерам на заметку : есть достижения "No Clues" (пройти игру без подсказок) и "Lost" (не использовать карту). Так вот, не советую в первое прохождение насиловать свой мозг и пытаться получить ачивмент "Lost".

В разделе "Энциклопедия" находятся интересные и, в принципе, важные сведения для прохождения игры, но если Вы не очень хорошо владеете английским (что скорее всего так и есть, раз Вы искали русскоязычный гайд), то это ничего страшного. Можно обойтись и без энциклопедий;)

"Журнал" пригодится только после первого прохождения, так что его не трогаем.

Пожалуй, пора начинать...

После просмотра интересного вступительного текста мы оказываемся у своего дома (Cottage) в зимнем лесу. Первая задача - добраться до мельницы (Windmill). Она находится на северо-западе; для удобства воспользуйтесь картой. По дороге Вы наверняка встретите загадочную коробочку, однако пока что с ней ничего не сделать. Как говорится, всему своё время...

На мельнице мы встречаем милую девушку. Разговариваем с ней (кликаем несколько раз на её силуэте). В конце концов она нам предложит вернуться домой и немного отдохнуть. Такому милому созданию грех не повиноваться, так что возвращаемся домой.

Ачивмент-хантерам на заметку : здесь можно заработать достижение "Logo Type". Для этого вместо всего названия необходимо "выкликать" только "eAR".

Итак, прогулка начинается.

Если Вы всё же прочли энциклопедию, то скорее всего догадались, что конечная наша цель - Церковь (Church), попасть в которую можно только преодолев кладбище (Cemetary). Ну что ж, идём ко входу на кладбище (пользуйтесь картой, да). Но вот незадача: ворота закрыты, а ключ, судя по настигшему нас видению, находится у некой лесной дамы, которая, как Вы наверняка уже поняли, и есть та самая Huldra. Так что следующая наша задача - найти её и отжать ключ . Сделать это довольно просто: достаточно побродить по лесу, прислушиваясь к звукам (по мере приближения к даме будет усиливаться таинственное пение). Для тех, кому лень: Huldra находится на юго-востоке - крайняя правая часть локации "Woods & Kiln" . Теперь нам необходимо всего лишь проследовать за ней.

Ачивмент-хантерам на заметку : по пути нам встретится рунический камень, нарисовав восьмёрку на котором мы откроем достижение "Digital Rune". Начните с центральной "палочки" и очертите контур вокруг - вот Вам и восьмёрка (электронные часы в помощь, если воображения не хватает).

Итак, дама приведёт нас к Мёртвому Дереву (Dead Tree). Открыть его, чтобы проследовать за ней, можно с помощью сов, что, нахально пялясь, сидят на веточках. Следуйте в сарай (Shed). Там висит жутковатая кукла. Зажмите её голову и протяните мышкой в сторону, чтобы "завести" игрушку, после чего следите за порядком, в котором она поднимает руки. Это и есть ключ: ровно в таком же порядке нужно будет кликать на сов у Мёртвого дерева.
Для ленивых: правильный порядок - лево, право, лево, право, право, право, лево, лево .

Ачивмент-хантерам на заметку : есть достижение "Cheat Walk", одним из условий получения которого является неиспользование куклы. То есть Вы следуете путём ленивых: не идёте в сарай, а просто сразу вводите нужную комбинацию у Дерева. Кроме того, с совами связано достижение "OWL 6". Для его получения перед вводом сюжетной комбинации введите другую: лево, право, право, лево, лево, лево, право, лево, право, лево

Итак, мы внутри дерева. Здесь нас поджидает звуковая загадка. Вся хитрость в том, что каждому проходу соответствует свой стиль пения. Ваша задача - выбрать правильный, принадлежащий даме. Опять же, для ленивых: Правильный путь - 2 проход справа, 3 слева, 3 справа, 2 справа, 2 слева .

Ну что ж, вроде бы можно свободно выдохнуть, ибо вот он - ключик. Однако, ключ внезапно оборачивается ключевой водицей; да что ж ты будешь делать-то...
Хотя, мы ведь подозревали, что всё явно не может быть так просто;)

Mylings & Horse

Окей, прогулка должна продолжаться, так что по-прежнему усиленно ищем ускользнувший прямо из-под нашего носа ключик. Коли он обернулся водой, логично искать его где-нибудь у водоёма, а потому следуем к реке (самая южная локация - "Brook").

В воде виднеется лошадиная голова. Мило...
Вытягиваем её (зажимаем ЛКМ, тянем вверх). Теперь наша задача - вернуть "Mylings" (духи умерших детей). Первый находится прямо в энциклопедии, в разделе "Mylingen" (Вы наверняка обратите внимание на появившийся кровавый окрас). Скролльте в самый низ и найдёте то, что нам нужно. Зажмите ЛКМ на духе и перетащите его к коню в реке.

Остальных можно найти, побродив по лесу, обращая внимание на кровавые следы. Они приведут к цели. Всех найденных духов нужно отнести к коню (для этого зажмите на них ЛКМ и тяните с собой).

Для ленивых:
2) Дух находится в левой части локации "Woods & Kiln" (т.е. буквально в двух шагах от нас). Зайдите в избушку, зажмите на клавиатуре клавиши "U" и "N", уберите мышкой переборки и откройте створку.
3) Дух находится на востоке, в локации "Woods" между локациями "Rune Stone" и "Dead Tree". Там Вы найдёте повозку. Потяните её вправо, и после мелькнувших образов потяните её вправо ещё раз. Дух ваш.
4) Последний находится на мельнице. Закрутите механизм в левой части экрана (ну вы знаете, зажмите ЛКМ и потяните). Затем выходите наружу и забирайте дух
.

Что ж, за такую тяжёлую работу нам полагается награда.
Конь, видимо, тоже так считает, ибо топится, оставляя нам заветный ключик. Но стоп, Вы же не думали, что на этом всё закончится? Откуда ни возьмись прилетает коварный ворон и крадёт то, что принадлежит нам по праву. Ключ опять нужно искать, ай-ай-ай...
Сложите четыре маленьких огонька в один большой, кликая на них ЛКМ, и отправляйтесь в следующий раздел этого руководства;)

The Night Raven

Где же искать ворона?

В локации "Холм" (Hill) на севере. Попасть на холм можно через через погреб в локации "Woods & Underground Storage", вот только там темно, хоть глаз выколи. Но это не беда, у нас ведь есть голубой огонёк, который осветит нам путь. Берём его с собой (тянем, как и духов) и идём в погреб. Там с помощью огонька продвигаемся вправо, пока не увидим в верхней части экрана две дощечки (под ними на стене ещё будет пятно крови). Убираем ту, что пониже (оттягиваем вправо), и вуаля: лестница наверх. Поднимаемся, снова идём вправо. На снегу валяется дохлый ворон. Кликаем на него, чтобы привести в чувство негодника. А далее нужно много раз кликать на него до тех пор, пока ерунда, что начнёт вылезать из вороньего клюва, не улетит, оставив... ключ. О господи-боже-мой, наконец-то он наш!

The Church Grim

Что ж, идём к кладбищу и торжественно открываем ворота. Теперь путь нам преграждает надгробие, убрать которое можно, решив очередную загадку. Заметили четыре камня, что можно вытягивать из земли? Вот в них всё дело.

Ачивмент-хантерам на заметку : здесь можно получить достижение "Watchers’ Stone Cryptogram". Для этого вытяните камни из земли (в порядке слева направо) на следующее кол-во точек: 4, 0, 1, 1.

Итак, как же решить загадку? Вы, вероятно, уже замечали в лесу деревья с рисунками. Всего их четыре (на карте они помечены мелкими буквами "T"), и именно начертанные на них символы отождествляют повстречавшихся нам персонажей (лесная дама aka "Huldra"; речной конь aka "Brook Horse"; дух aka "Myling"; ворон aka "Night Raven"). И именно этих персонажей (в таком же порядке слева направо) отождествляют и изображения на кладбищенских камнях. Запоминайте символы на деревьях (и то, кого именно они отождествляют), а лучше зарисуйте на листочке, чтобы уж точно не ошибиться, и отправляйтесь в погреб. В погребе на различных поверхностях Вы найдёте такие же изображения (будут и лишние) с нарисованными рядом точками. Запоминайте количество точек - именно на столько нужно будет вытягивать камни из земли на кладбище.
Для ленивых: комбинация такая - 4, 2, 2, 3 .

Итак, вот и церковь перед нами. Теперь необходимо совершить ритуальный обход вокруг неё.

Ачивмент-хантерам на заметку : здесь нас поджидает вторая часть достижения "Cheat Walk". Нужно не решать загадку с рунными камнями, а просто сразу обходить церковь в правильной последовательности: полный обход слева, затем справа, слева, справа, справа, слева, справа. Каждый полный обход отмечается тенью вокруг знака Грима над главным входом в церковь, так что запутаться сложно.

Ну а с теми, кто лениться не хочет, будем решать очередную загадку.
Бродя по лесу, Вы наверняка уже замечали рунические камни: три маленьких (они отмечены на карте "глазами") и один большой. Так вот, вся хитрость в том, что Вам нужно изобразить символы с маленьких камней на большом. Прогуляйтесь до каждого камня, срисуйте символы и отправляйтесь к камню большому (локация на востоке "Rune Stone"). Начинайте по точками рисовать символы с маленьких камней. Не играет роли, символ какого камня Вы изобразите первым. Если Вы правильно нарисовали символ, загорится один из трёх глаз, изображённых на верхушке большого камня. Если Вы ошиблись, покиньте локацию, вернитесь и начните заново. Если Вы всё сделали верно, начнётся видение, в котором поочерёдно будут мелькать стрелки влево и вправо. Это и есть необходимая нам комбинация: лево, право, лево, право, право, лево, право. Возвращаемся к церкви и обходим её в этой последовательности. То есть сначала делаем полный обход с левой стороны, потом с правой и т.д. Загадка решена.

Заходим внутрь и встречаем Грима. Нужно раскрыть его робу, для этого зажимаем ЛКМ на ней и отодвигаем в сторону её полы. Внутри сердце. Быстро кликаем на него несколько раз, пока оно не лопается. Затем разбиваем стекло и попадаем в потустороннюю реальность.

Теперь начинается откровенное чёрт знает что.

Мы видим перед собой камень с крылышками. На камне некие белые наросты. Их нужно убрать, для чего быстро кликаем по белому пространству рядом с ними.

Затем мы увидим дом и созвездия вокруг него. Созвездия надо убирать, кликая на них ЛКМ. Последовательность проста: от наименьшего кол-ва звёзд к наибольшему. То есть сначала кликаем на одну звезду, затем на созвездие с двумя звёздами, тремя и т.д.

Теперь перед нами белое нечто, окружённое кусочками. Зажимаем ЛКМ и начинаем вращать круг в каком-либо направлении, пока один из кусочков не встанет на место. Тогда меняем направление, ждём, пока на место не встанет следующий кусочек. Снова меняем направление и т.д., пока все кусочки не найдут свои места.

Наконец, перед нами голова Грима. Вращаем её, пока она не исчезнет. Делать это нужно резкими одиночными движениями с зажатой ЛКМ.

Вот и всё. Осталось только всё время идти вправо, пока не наткнётесь на труп девушки:(

Титры. Загадочные послания.

Обратите внимание, что заветной надписи "The End" так и не появилось. Всё дело в том, что у этой игры есть ещё одна концовка.

Помните про таинственную коробочку неподалёку от дома? Так вот, не все загадки игры решаются за одно прохождение;)
Эту коробку можно открыть, что позволит увидеть другую концовку. Отмечу, что никаких достижений, с этим связанных, нет, так что можете считать игру пройденной.

Коробочка

Как же всё же открыть коробочку? После первого прохождения в конце финальных титров, как уже отмечалось, на экране мелькало загадочное послание. В нём фигурируют слова "north of the mill" (к северу от мельницы) и "south of the brook" (к югу от ручья). Речь идёт о локациях "Windmill" (Мельница) и "Brook" (Ручей). Начните новую игру, откройте карту, поводите мышкой над локацией "Мельница" и под локацией "Ручей". Там подсветятся логин (theoalm68) и пароль (1894) от Журнала. Далее всего лишь нужно открыть Журнал (один из разделов на панели в правом верхнем углу экрана), залогиниться с помощью полученных данных, почитать записи, обращая при этом внимание внимание на порядок, в котором там будут встречаться символы с коробки.

Как обычно, комбинация для ленивых:
1) Перевёрнутый треугольник;
2) Правый полукруг;
3) Квадрат;
4) Треугольник;
5) Нижний полукруг.

Достижения

1) New Year (Year walk on New Year"s eve).
Это просто. Дождитесь 31 декабря (канун Нового Года, да) и зайдите в игру. Всё, достижение Ваше. Если не хотите ждать, просто смените время своего ПК на 31 декабря, думаю, Вы знаете, как это делать;)

2) No Clues (Do a full year walk without any hints).
Пройдите игру, не пользуясь подсказками.

3) Lost (Do a full year walk without looking at the map).
Пройдите игру, не пользуясь картой. Рекомендую зарабатывать это достижение после одного полного прохождения, иначе будете много путаться.

4) Year Run (Do a full year walk in 20 minutes).
Пройти игру за 20 минут. Довольно просто, если хорошо запомнить правильную последовательность действий.

5) Cheat Walk (Do a full year walk without uncovering the secrets of the rune and the doll. The grim will visit your dreams).
Пройти игру, не раскрывая секретов куклы из сарая и рунического камня. Возможно, только если Вы заранее знаете правильные комбинации для решения этих загадок. Можете найти их выше в руководстве к прохождению (разделы "The Huldra" и "The Church Grim").

6) OWL 6 (The owls sing a song that they learned in the lobby of a castle on a remote island).
Для получения достижения у Мёртвого Дерева (загадка с совами) перед вводом сюжетной комбинации введите другую: лево, право, право, лево, лево, лево, право, лево, право, лево.

7) Watchers’ Stone Cryptogram (MYL1NGBRO0KHORSEN1GHTRAVENHULDR4).
Для получения достижения на кладбище вытяните камни из земли (в порядке слева направо) на следующее кол-во точек: 4, 0, 1, 1.

8) Clockwise Minute Box (48, 30, 42, 30, 18).
Другая загадка с коробкой. Комбинация для открытия достижения:
Перевёрнутый треугольник;
Ромб;
Круг;
Ромб;
Верхний полукруг.

9) Digital Rune (A mysteriously modern rune).
Найдите на востоке локацию с руническим камнем (Rune Stone). Начертите на камне восьмёрку (электронные часы вам в помощь) для открытия достижения.

10) Logo Type (A three letter word in the dark. Without it, it"s silent).
В самом начале игры нам нужно "выкликивать" её логотип - YeAR WALK. Чтобы заработать достижение, "выкликайте" только "eAR".

В шведском фольклоре существует ритуал под названием Ошган (швед. – Årsgång ), который позволяет прошедшему его человеку заглянуть в будущее. Традиции Ошгана могли сильно различаться от деревни к деревне, но во всех вариациях сохранялась цепочка обязательных действий, без которых ничего не получится.

Один человек мог провести обряд только раз в год в определенный день - летнего или зимнего солнцестояния, в Первомай, Сочельник, Пасху, Новый год и т. д. (отсюда и англоязычное название Year Walk ). Человек, проводящий Ошган, не должен контактировать с другими людьми, есть, пить и смотреть на огонь целый день, поэтому люди запирали себя в темных помещениях и дожидались ночи. Выйдя на улицу ровно в полночь, человек присоединялся к ежегодным хождениям Ошгана - пути назад уже не было. Ходок должен был добраться до церкви и пройти вокруг нее по определенному паттерну. После этого его посещали видения о будущем.

В пути человеку встречались сверхъестественные существа, которые могли наставить, пошутить, помочь или убить, а в церкви ждал страж - жуткое существо, обычно принимающее облик прямоходящей собаки или козла. На взаимодействии с этими фольклорными элементами и держится геймплей Year Walk.




Year Walk - это двухмерная прогулка по заснеженному лесу, которая уже выходила на iOS и ПК, а совсем недавно появилась на Wii U. И, надо сказать, не зря, потому что геймпад-планшет приставки используется по полной - карта, жизненно важный блокнот для заметок (рисовать в котором одно удовольствие), управление с помощью гироскопа. Даже некоторые геймплейные задачи не получится решить без второго экрана.

Несмотря на то, что игра предназначалась для мобильных платформ, она полностью раскрывает себя только на большом экране. В области визуального дизайна была проделана колоссальная работа - эмоциональный отклик от стилизованной под аппликацию картинки Year Walk можно описать последовательностью: восхищение, дискомфорт, тревога. Дискомфорт вызывают скрежещущие высокие и гудящие низкие звуки, порой (по сюжету!) складывающиеся в раздражающую какофонию, а чувство тревоги может накапливаться со временем благодаря шуму в кадре и мелькающим деталям на переднем плане - дешевый и даже жульнический ход, но он работает.


Возвращаясь к сюжету, надо отметить один интересный момент: самое ходовое описание ритуала отличается от того, что предоставлен во внутриигровой энциклопедии. Более того, из игрового варианта вырезана та часть, из-за которой Ошган можно называть эдакой критикой христианства. В популярном варианте ворожей или любой отважившийся человек должен был добраться до церкви, обойти ее трижды против часовой стрелки и дунуть в замочную скважину (предварительно нарисовав на замке специальный символ). Таким образом человек временно терял защиту, которую ему давало крещение в христианство. Только после пускай и временного, но отречения от религии он мог контактировать со сверхъестественными существами, которые ни в одном источнике не описываются однозначно недоброжелательными. Чаще даже наоборот. Например, Хульда, дух леса и девушка с коровьим хвостом, одарит человека, который ее полюбит, полным набором материальных ценностей, пока тот живет с ней в мире и согласии. Водяной Фосегритен - вообще большой добряк и музыкант, всегда готовый помочь просящему, но за плату. В качестве валюты принимает, вы будете смеяться, еду. Страж церкви или Церковный ужас (The Church Grim) - главная опора в ошганской критике христианства, которое ограждает людей от контакта с существом, в чьем лице предстает сама природа. Церковный ужас вредит только плохим людям, ворвавшимся в церковь во время Ошгана, при этом пользуется знаниями из тех тематик, которые принято помещать на полку с научной фантастикой - мгновенные перемещения и

Казалось бы, простенькая игра на iOS , прохождение которой не занимает и часа, отпускается по цене в несколько баксов? Да они что там, в , совсем обезумели? Одно дело, что в послужном списке пусть и хитовые, но веселые проекты, но платить столько за дебют на хоррор-сцене? Протестировав недавний релиз на ПК , мы поняли, что шведы просят очень мало. Хочется найти их и как следует доплатить.

Год сурка.

Различные народы в своих различных же культурах имели свои способы просмотра будущего. Звезды, карты, магия вуду – выбирай, что больше нравится. Шведы практиковали свой способ, и базировался он на языческом обряде годовой прогулки. И называется она так вовсе не потому, что длится год, а потому, что позволяет заглянуть вперед именно на такой промежуток времени. Решившийся отважиться на сие мероприятие проходил подготовку в виде голодовки и посиделках в темноте, а затем отправлялся на сеанс эскапизма – не дай бог по дороге встретить хотя бы одного живого. Зато кого дай – так это мистических тварей, которые способны поведать о событиях будущего, либо свести с ума, что, возможно, даже более интересно. Для таинства годился не каждый день календаря, но особо выдающийся, вроде первомая, кануна Рождества или Нового Года. Хотя канун дня летнего солнцестояния тоже сойдет. Годовая прогулка практиковалась вплоть до XIX века, хотя упоминания о ней находились и на заре XX столетия.

Перед нами виртуальное отображение шведского фольклора, назвать которое игрой не представляется возможным. Перед нами виртуальное отображение шведского фольклора, назвать которое игрой не представляется возможным. Интерактивная картина, арт-проект, застывший концентрат музыки и визуальных форм. Черно-белая стилистика погружает игрока в потрясающей красоты лес, недолгое путешествие по которому завораживает с первых кадров. Вместо обучения – сообщение о том, что герой волен путешествовать по лесу вправо и влево, а в отведенных местах менять горизонтальную плоскость панорамного цифрового полотна на новую сцену, не менее загадочную и атмосферную.

Главный герой игры – вовсе не молодой человек, отправившийся на годовую прогулку с целью выяснить отношение к себе своей пассии. Главный герой – это игрок. Именно ему предстоит писать сценарий в меру своего воображения. А авторы со своей стороны буйству воображения более чем потворствуют. Чудаковатые языческие персонажи потустороннего мира продемонстрируют различные сцены, трактовка которых целиком и полностью лежит на понимании игрока. Исцарапанные деревья, аккуратно сложенные поленья, душа ребенка, мечущаяся в закрытой печи заброшенного дома... Визуальному ряду вторит великолепное музыкальное сопровождение, удивляющее, пугающее и лишь больше погружающее в картину повествования.

Проклятый старый лес.

Имеет смысл захватить с собой на прогулку наушники – не дай бог проскользнет мимо адресата хоть одна нотка Year Walk . Порой происходящие события способны шагнуть в такие горизонты безумия, что заставляют серьезно задуматься над происходящим. Это не позорная отечественного разлива, пытающаяся высосать страх из пальца, но получающая лишь скуку. Нет, здесь все куда серьезнее – игроку не грозит смерть, но атмосфера саспенса создана такая, что смерть порой видится не самым плохим исходом.


Игровое меню и HUD практически отсутствуют – на их месте небольшие иконки карты и энциклопедии, что проливает свет на мифологию игры. Все встреченные существа и события – не больная фантазия ребят из Simogo , но существовавшие некогда поверья. В качестве доказательства – справки антропологов, умещенные в краткое описание. Чтобы ими проникнуться, конечно, желательно знание английского. Но и без него посыл игронизации фольклора будет более чем понятен, так как Year Walk общается с игроком далеко не посредством языка, но посредством куда более проникновенных инструментов передачи мысли – живописи и музыки.

Головоломки несложные, но весьма интересные. Головоломки несложные, но весьма интересные – не привычные мини-игры, а применение ранее увиденного или услышанного в новой обстановке. Лабиринт на проверку слуха, взаимодействие с зачаточной формой игрового меню, исследование территории леса на предмет мельчайших изменений... И ни одной раздражающей задачи, встреченной на пути. После первого прохождения события не раскрываются полностью, а с местной продолжительностью шанс перепройти Year Walk крайне высок. Если знать, что и где необходимо сделать, прохождение займет от силы минут тридцать.


Имела бы игра продолжительность раз в десять больше – цены б ей не было. И дело не в том, что за потраченные пять убитых енотов хочется увидеть больше контента, а в том, что настолько потрясающей работой хочется любоваться и любоваться. Интригующая, загадочная, воздушная, эфемерная, запредельная, мистическая, пугающая, будоражащая воображение, завораживающая и просто интересная картина – вот что получилось у шведов. Year Walk – один из лучших хорроров в виртуальном мире, икона инди-игр и потрясающий образчик дизайнерской работы. Браво, Simogo !

«Прежде чем я узнал, что случится в следующем году, я жил среди звёзд. Мне казалось, что я жил там многие годы. Какое мне теперь дело о том, что случится в будущем? Время уже закончилось.»
Мартин Нильссон, душевнобольной.


Согласно шведскому фольклору, в канун Нового Года можно увидеть будущее при соблюдении нескольких условий: во-первых, следует отказаться от праздничных яств, во-вторых, пресечь любые контакты с другими людьми, и, в-третьих, избегать огня – что может быть опасно в холодные зимние дни. Как только все требования будут выполнены, смельчак вправе покинуть своё убежище, выйти на улицу ровно в полночь и попытаться добраться до ближайшей церкви, чтобы выполнить особенный ритуал. Впрочем, на пути к заветному храму ходоку могут встретиться сверхъестественные твари, которые попробуют пресечь желание прикоснуться к неизвестному и в некоторых случаях даже лишить жизни. Впрочем, особо удачливые все-таки добирались до религиозного здания и получали в награду видение о будущем. Жизнь таких «счастливчиков» больше никогда не была прежней – время от времени их могли посещать тревожные сны о людях, которые умрут в следующем году, или неспокойные призраки на дорогах.

Древний обряд, описанный выше, называется Ошгад (швед. – Årsgång ), и именно его прохождением предстоит заняться в игре Year Walk , которая стала доступна для Nintendo Wii U в качестве «наиболее полного издания» . Перед нами приключенческая головоломка от первого лица с тревожной атмосферой, интересным посылом и необычным игровым процессом, завязанным на исследовании окружающего мира и решении загадок. Данная версия хоррора отличилась достаточно умной реализацией возможностей контроллера GamePad, в том числе использованием сенсорного экрана, с помощью которого игрок получит доступ к внутриигровой энциклопедии, сможет делать свои заметки, сверяться с картой и узнавать подсказки в случае заминок.


Прежде чем отправиться в путешествие по загадочному скандинавскому лесу, обязательно абстрагируйтесь от внешнего мира и выключите свет – в этом случае двухмерная прогулка Year Walk сможет вас удивить. История, построенная на шведском фольклоре, не всегда логичные загадки и чарующий визуальный стиль создают великолепную смесь, способную как привлечь, так и оттолкнуть. После достаточно скромного вступления события Year Walk будут набирать обороты – вот вы спокойно прогуливаетесь по мягкому снежку, а вот встречаетесь с лесной нимфой, которая отчаянно зовёт вас последовать за собой. По большей части игровой процесс представляет собой исследование заснеженных локаций с последующим решением запутанных задачек, причём разработчики решили задействовать гироскоп Wii U GamePad для перемещения игрового курсора (звучит, в общем-то, здорово, но на деле не слишком удобно). Изредка будут попадаться головоломки, решение которых требует вращения контроллера-планшета или же зажимания нескольких кнопок.

Так как в названии игры фигурирует слово «прогулка» , не ожидайте от Year Walk внушительной продолжительности – до финала этой истории вы сможете добраться чуть больше, чем за один час. Однако это путешествие определенно стоит того, потому что данный проект безусловно заставит игрока почувствовать себя не в своей тарелке, во многом благодаря неприятным звукам, накаляющейся с каждым новым шагом обстановке и, разумеется, неожиданному завершению... которое не даст ответы на все вопросы. Чтобы узнать истину, вам предстоит быть предельно внимательным и расточительным – тогда, возможно, вы сможете утолить своё любопытство. В противном случае твари, населяющие этот мирный на первый взгляд лес, с радостью лишат жизни непрошеного гостя.


Несмотря на то, что сначала Year Walk вышла на iOS , я могу с уверенностью сказать, что подобный игровой опыт ощущается намного полнее благодаря большому экрану. Кроме того, как нельзя кстати пришелся и контроллер Wii U GamePad, дополняющий эффект присутствия. Причиной этому не только удобная карта, с помощью которой путешествие от одной точки леса к другой не превращается в бесцельное плутание, и поле для заметок, но и уникальные звуковые эффекты, которые смешиваются с оригинальной звуковой дорожкой и создают тревожную какофонию.

© 2024 softlot.ru
Строительный портал SoftLot